¿Por qué? Bueno, para empezar, hay una pega que, hoy por hoy, sigue siendo inviable de solucionar para el usuario doméstico convencional: Las citadas «fuerzas G». Cuando has sido piloto, o has salido a encadenar curvas de manera consistente muchas veces, tu cuerpo se acostumbra a varios «inputs» para controlar el coche. Tus oÃdos funcionan con sus giroscopios activados por la fuerza G para valorar cuánto gira, cuanto cabecea y cuánto inclina el coche en las curvas, valorando las fuerzas a las que está siendo sometido. Mientras, tu culo (sÃ, tu culo) es el que «lee» en correlación con lo que ven tus ojos y lo que dicen tus oÃdos, cuánto se está yendo la trasera del coche respecto al eje delantero.
De esa combinación de informaciones surge lo que llamamos experiencia de conducción, adherezada por la información que llega a las palmas de tus manos a través del volante, el pedal de freno y también los sonidos y el olor.
Parte de esas sensaciones, las táctiles del volante y las sonoras, asà como la información visual, pueden ser más o menos reproducidas en un simulador «casero», pero nunca tendrás la experiencia completa de conducción. Al menos no con la tecnologÃa actual.
Esto hace que, cuando uno salta de conducir «en la realidad» a conducir virtualmente, le cueste mucho igualar rendimientos. ¿Por qué? Pues porque para los que llevamos muchos años y muchos millones de kilómetros tras volantes de verdad, nos falta la información con la que suele trabajar nuestro cerebro. Nos falta activar los sensores de guiñada, los sensores de fuerzas G… Cosas que los «pilotos virtuales» se han acostumbrado a no tener, siendo sustituidos por los datos que proporcionan videoconsolas y ordenadores.
Es una experiencia, por tanto, que hoy por hoy sigue estando muy distante. Y aunque tenga puntos en común, sigue sin ser plenamente equivalente.
Pero más allá de estos juicios que siempre me gusta recordarte, para enfatizar que hay que valorar las experiencias de conducción reales y virtuales como dos cosas muy diferentes, también hay que alabar el esfuerzo que, dÃa sà y dÃa también, están llevando acabo muchos creativos de videojuegos, en busca de modelos matemáticos de simulación cada vez más fieles a lo que dictamina la fÃsica, la mecánica, para que los coches se comporten como lo harÃan en la realidad.
Algunos vÃdeojuegos de gran tirada se vanaglorian de su «realismo», pero hay que tomarlo con muchas comillas. Un buen ejemplo es el videojuego de coches más difundido y famoso del planeta: Gran Turismo. Intenta volcar un coche, o intenta buscar equivalencia entre coches reales y sus representaciones en videojuego en cuanto a comportamientos, y verás que queda mucho por hacer en este frente. Cierto es que a nivel visual, el aspecto más reclamado por los compradores de estos videojuegos, hemos llegado a una excelencia difÃcil de mejorar. Pero queda mucho todavÃa por hacer. Incluso tÃtulos «de frikis» como Assetto Corsa, todavÃa están lejos de replicar la dinámica correcta (vuelca un Reliant Robin y saltará rebotando contra el suelo como si fuera una «bola loca»).
Es fácil criticar, está claro, pero la evolución de la técnica llevará todavÃa su tiempo, sus años, para que, al menos el modelo de daños y el modelo dinámico acabe por converger con la realidad fÃsica que nos encontramos en las carreteras.
Y ¿qué ocurre si cambiamos el asfalto por las superficies rotas de baja adherencia de los rallyes? Pues todo se complica más. Piensa que simular el comportamiento neumático-asfalto en piso llano y sin baches ya es una ardua tarea que está muchas veces por encima de las capacidades de computación de los ordenadores y consolas de nuestros hogares.
Si pretendes simular un tramo de rallyes la cosa se complica sobre-manera, ya que hay que factorizar los cambios de superficie, los cambios de adherencia, meter en las ecuaciones las inercias de las masas no suspendidas, la variación de tipologÃa de neumáticos, de cambios de temperautara… Es una auténtica locura.
Por eso, aunque los modelos de daños, con chapas volando y demás, han mejorado mucho con los años, la realidad es que la simulación de rallyes está más lejos de la realidad si cabe que la simulación de conducción sobre asfalto convencional.
Está claro que hay muchos tÃtulos muy divertidos en el pasado y en el presente sobre rallyes, pero estamos muy lejos, como te digo, de encontrar una simulación fidedigna a las sensaciones de correr tramos de rallye (y de esto un servidor «sabe un poco»).
Pero ahora Codemasters quiere cambiar esta tendencia. Su nuevo proyecto se llama Dirt Rally, y se trata de un videojuego para ordenador, que puedes comprar y disfrutar ya mismo aquÃ, y que promete agregar una dimensión nunca antes vista de simulación al aspecto visual ya conocido de la serie Dirt.
Se trata de menos «espectáculo» y más realismo.
El juego ahora mismo está como «early access». Es decir, pagas por comprar una «beta» que irá evolucionando hasta convertirse en el producto definitivo, como ya ocurriera con Assetto Corsa. La idea de Codemasters es aglutinar opiniones de estos clientes iniciales que paguen por jugar en los tramos y con los coches que tiene ahora mismo el juego. A partir de esas opiniones el videojuego evolucionará y mejorará, gracias «al poder de la opinión del pueblo».
Nos parece una buena iniciativa. ¿Te apuntas a jugar?