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Dirt Rally quiere ser tu simulador realista de rallyes

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Pablo Mayo Sanz
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¬ŅPor qu√©? Bueno, para empezar, hay una pega que, hoy por hoy, sigue siendo inviable de solucionar para el usuario dom√©stico convencional: Las citadas «fuerzas G». Cuando has sido piloto, o has salido a encadenar curvas de manera consistente muchas veces, tu cuerpo se acostumbra a varios «inputs» para controlar el coche. Tus o√≠dos funcionan con sus giroscopios activados por la fuerza G para valorar cu√°nto gira, cuanto cabecea y cu√°nto inclina el coche en las curvas, valorando las fuerzas a las que est√° siendo sometido. Mientras, tu culo (s√≠, tu culo) es el que «lee» en correlaci√≥n con lo que ven tus ojos y lo que dicen tus o√≠dos, cu√°nto se est√° yendo la trasera del coche respecto al eje delantero.


De esa combinación de informaciones surge lo que llamamos experiencia de conducción, adherezada por la información que llega a las palmas de tus manos a través del volante, el pedal de freno y también los sonidos y el olor.

Parte de esas sensaciones, las t√°ctiles del volante y las sonoras, as√≠ como la informaci√≥n visual, pueden ser m√°s o menos reproducidas en un simulador «casero», pero nunca tendr√°s la experiencia completa de conducci√≥n. Al menos no con la tecnolog√≠a actual.

Esto hace que, cuando uno salta de conducir «en la realidad» a conducir virtualmente, le cueste mucho igualar rendimientos. ¬ŅPor qu√©? Pues porque para los que llevamos muchos a√Īos y muchos millones de kil√≥metros tras volantes de verdad, nos falta la informaci√≥n con la que suele trabajar nuestro cerebro. Nos falta activar los sensores de gui√Īada, los sensores de fuerzas G… Cosas que los «pilotos virtuales» se han acostumbrado a no tener, siendo sustituidos por los datos que proporcionan videoconsolas y ordenadores.

Es una experiencia, por tanto, que hoy por hoy sigue estando muy distante. Y aunque tenga puntos en com√ļn, sigue sin ser plenamente equivalente.


Pero más allá de estos juicios que siempre me gusta recordarte, para enfatizar que hay que valorar las experiencias de conducción reales y virtuales como dos cosas muy diferentes, también hay que alabar el esfuerzo que, día sí y día también, están llevando acabo muchos creativos de videojuegos, en busca de modelos matemáticos de simulación cada vez más fieles a lo que dictamina la física, la mecánica, para que los coches se comporten como lo harían en la realidad.

Algunos v√≠deojuegos de gran tirada se vanaglorian de su «realismo», pero hay que tomarlo con muchas comillas. Un buen ejemplo es el videojuego de coches m√°s difundido y famoso del planeta: Gran Turismo. Intenta volcar un coche, o intenta buscar equivalencia entre coches reales y sus representaciones en videojuego en cuanto a comportamientos, y ver√°s que queda mucho por hacer en este frente. Cierto es que a nivel visual, el aspecto m√°s reclamado por los compradores de estos videojuegos, hemos llegado a una excelencia dif√≠cil de mejorar. Pero queda mucho todav√≠a por hacer. Incluso t√≠tulos «de frikis» como Assetto Corsa, todav√≠a est√°n lejos de replicar la din√°mica correcta (vuelca un Reliant Robin y saltar√° rebotando contra el suelo como si fuera una «bola loca»).

Es f√°cil criticar, est√° claro, pero la evoluci√≥n de la t√©cnica llevar√° todav√≠a su tiempo, sus a√Īos, para que, al menos el modelo de da√Īos y el modelo din√°mico acabe por converger con la realidad f√≠sica que nos encontramos en las carreteras.

Y ¬Ņqu√© ocurre si cambiamos el asfalto por las superficies rotas de baja adherencia de los rallyes? Pues todo se complica m√°s. Piensa que simular el comportamiento neum√°tico-asfalto en piso llano y sin baches ya es una ardua tarea que est√° muchas veces por encima de las capacidades de computaci√≥n de los ordenadores y consolas de nuestros hogares.


Si pretendes simular un tramo de rallyes la cosa se complica sobre-manera, ya que hay que factorizar los cambios de superficie, los cambios de adherencia, meter en las ecuaciones las inercias de las masas no suspendidas, la variaci√≥n de tipolog√≠a de neum√°ticos, de cambios de temperautara… Es una aut√©ntica locura.

Por eso, aunque los modelos de da√Īos, con chapas volando y dem√°s, han mejorado mucho con los a√Īos, la realidad es que la simulaci√≥n de rallyes est√° m√°s lejos de la realidad si cabe que la simulaci√≥n de conducci√≥n sobre asfalto convencional.

Est√° claro que hay muchos t√≠tulos muy divertidos en el pasado y en el presente sobre rallyes, pero estamos muy lejos, como te digo, de encontrar una simulaci√≥n fidedigna a las sensaciones de correr tramos de rallye (y de esto un servidor «sabe un poco»).


Pero ahora Codemasters quiere cambiar esta tendencia. Su nuevo proyecto se llama Dirt Rally, y se trata de un videojuego para ordenador, que puedes comprar y disfrutar ya mismo aquí, y que promete agregar una dimensión nunca antes vista de simulación al aspecto visual ya conocido de la serie Dirt.

Se trata de menos «espect√°culo» y m√°s realismo.

El juego ahora mismo est√° como «early access». Es decir, pagas por comprar una «beta» que ir√° evolucionando hasta convertirse en el producto definitivo, como ya ocurriera con Assetto Corsa. La idea de Codemasters es aglutinar opiniones de estos clientes iniciales que paguen por jugar en los tramos y con los coches que tiene ahora mismo el juego. A partir de esas opiniones el videojuego evolucionar√° y mejorar√°, gracias «al poder de la opini√≥n del pueblo».

Nos parece una buena iniciativa. ¬ŅTe apuntas a jugar?

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