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Dirt Rally veut être votre simulateur de rallye réaliste.

Pourquoi ? Pour commencer, il y a un problème qui, à ce jour, n'est toujours pas résolu pour l'utilisateur domestique conventionnel : les "forces G" susmentionnées. Lorsque vous avez été conducteur, ou que vous avez pris la route à de nombreuses reprises, votre corps s'habitue à différentes entrées pour contrôler la voiture. Vos oreilles travaillent avec leurs gyroscopes activés par la force G pour évaluer dans quelle mesure la voiture tourne, s'incline et se penche dans les virages, évaluant ainsi les forces auxquelles elle est soumise. Pendant ce temps, votre cul (oui, votre cul) est celui qui "lit" en corrélation avec ce que vos yeux voient et ce que vos oreilles disent, combien l'arrière de la voiture s'éloigne de l'essieu avant.


De cette combinaison d'informations naît ce que nous appelons l'expérience de conduite, enrichie par les informations qui arrivent dans la paume de vos mains par le biais du volant, de la pédale de frein, mais aussi des sons et des odeurs.

Une partie de ces sensations, les sensations tactiles du volant et les sensations sonores, ainsi que les informations visuelles, peuvent être plus ou moins reproduites dans un simulateur "maison", mais vous n'obtiendrez jamais l'expérience de conduite complète. Du moins pas avec la technologie d'aujourd'hui.

Cela signifie que, lorsqu'on passe de la conduite "réelle" à la conduite virtuelle, il est très difficile d'égaler les performances. Pourquoi ? Eh bien, parce que pour ceux d'entre nous qui ont passé de nombreuses années et plusieurs millions de kilomètres derrière de vrais volants, il nous manque les informations avec lesquelles notre cerveau travaille habituellement. Nous devons activer les capteurs de lacet, les capteurs de force G... Des choses que les "pilotes virtuels" se sont habitués à ne pas avoir, étant remplacés par les données fournies par les consoles vidéo et les ordinateurs.


Il s'agit donc d'une expérience qui, aujourd'hui, est encore très lointaine. Et bien qu'elle ait des points communs, elle n'est pas encore totalement équivalente.

Mais au-delà de ces jugements que j'aime toujours rappeler, pour souligner que nous devons valoriser les expériences de conduite réelles et virtuelles comme deux choses très différentes, il faut aussi saluer l'effort que réalisent, jour après jour, de nombreux créateurs de jeux vidéo, à la recherche de modèles mathématiques de simulation de plus en plus fidèles à ce que dictent la physique et la mécanique, pour que les voitures se comportent comme dans la réalité.

Certains jeux vidéo à grand tirage se vantent de leur "réalisme", mais ce terme doit être pris avec beaucoup de guillemets. Un bon exemple est le jeu vidéo automobile le plus populaire et le plus célèbre de la planète : Gran Turismo. Essayez de renverser une voiture, ou essayez de trouver une équivalence entre les voitures réelles et leurs représentations vidéoludiques en termes de comportement, et vous verrez qu'il y a encore beaucoup à faire sur ce front. Il est vrai qu'au niveau visuel, l'aspect le plus demandé par les acheteurs de ces jeux vidéo, nous avons atteint une excellence difficilement améliorable. Mais il y a encore beaucoup à faire. Même des titres "geeks" comme Assetto Corsa sont encore loin de reproduire la bonne dynamique (renversez une Reliant Robin et elle rebondira sur le sol comme une "balle folle").

Il est facile de critiquer, bien sûr, mais l'évolution de la technique prendra encore du temps, des années, pour qu'au moins le modèle de dommages et le modèle dynamique finissent par converger avec la réalité physique que nous trouvons sur les routes.


Et que se passe-t-il si nous changeons l'asphalte pour les surfaces brisées à faible adhérence des rallyes ? C'est encore plus compliqué. Pensez que simuler le comportement pneu-asphalte sur un sol plat et sans nids de poule est déjà une tâche ardue qui dépasse souvent les capacités de calcul des ordinateurs et des consoles de nos foyers.

Si vous essayez de simuler une section de rallye, les choses deviennent vraiment compliquées, car vous devez prendre en compte les changements de surface, les changements d'adhérence, l'inertie des masses non suspendues, la variation du type de pneu, les changements de température... C'est vraiment fou.

Ainsi, bien que les modèles de dommages, avec plaques volantes et autres, se soient beaucoup améliorés au fil des ans, la réalité est que la simulation de rallye est encore plus éloignée de la réalité que la simulation de conduite conventionnelle sur tarmac.

Il est clair qu'il y a beaucoup de titres de rallye amusants dans le passé et le présent, mais nous sommes très loin, comme je l'ai dit, de trouver une simulation qui soit fidèle aux sensations des courses de rallye (et je m'y connais un peu).


Mais maintenant Codemasters veut changer cette tendance. Leur nouveau projet s'appelle Dirt Rally, et c'est un jeu d'ordinateur, que vous pouvez acheter et apprécier ici même, qui promet d'ajouter une dimension de simulation inédite aux images familières de la série Dirt.

C'est moins de "spectacle" et plus de réalisme.

Le jeu est actuellement en "accès anticipé". Autrement dit, vous payez pour acheter une "bêta" qui évoluera vers le produit final, comme Assetto Corsa. L'idée de Codemasters est de recueillir les opinions de ces premiers clients qui paient pour jouer dans les sections et avec les voitures que le jeu possède actuellement. À partir de ces avis, le jeu évoluera et s'améliorera, grâce au "pouvoir de l'opinion du peuple".

Nous pensons que c'est une bonne initiative, voulez-vous jouer ?

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